В настоящее время для iOS и Android создано более миллиона приложений. Ещё три с половиной года назад, в марте 2009 года, ассортимент в iTunes был очень скуден – всего 28 тысяч приложений. К концу 2009-го это число увеличилось в пять раз, ещё через два года, осенью 2011 года, достигло полумиллиона. Сегодня приложений становится в среднем на 100 тысяч больше каждые полгода.
По данным на август 2012 года, в мире активно использовались 660 млн смартфонов и планшетных устройств на базе iOS и Android. Эксперты прогнозируют, что к августу 2013 года их число составит 1,1 млрд.
Вот 10 стран, в которых больше всего устройств, работающих на этих платформах:
США – 165 млн
Китай – 128 млн
Великобритания – 31 млн
Южная Корея – 28 млн
Япония – 22 млн
Германия – 19 млн
Франция – 17 млн
Канада – 16 млн
Испания – 13 млн
Бразилия – 13 млн
А так выглядит топ-10 самых быстрорастущих рынков iOS и Android-устройств:
Китай – 401% в год
Чили – 279%
Бразилия – 220%
Аргентина – 217%
Иран – 197%
Вьетнам – 193%
Мексика – 193%
Россия – 189%
Турция – 185%
Индия – 171%
Таким образом, лишь в двух странах с максимальной численностью пользователей гаджетов рост количества устройств продолжается. В остальном, инициатива перехвачена странами Южной Америки, Россией и Индией. Именно эти регионы грозят стать наиболее привлекательными для разработчиков мобильных игр и приложений.
По статистике, сегодня пользователи тратят на приложения больше времени, чем на просмотр страниц. Средний американец использует браузер 72 минуты в день, а приложения – 94 минуты. А всего два года назад ситуация была диаметрально противоположной (64 и 43 минуты соответственно). 81,5% активности со смартфоном приходится именно на работу в приложениях.
Наиболее активно смартфоны и планшеты используются с 6 до 9 вечера. Что характерно, приложения чаще используют на смартфоне (в среднем 13 раз в неделю против 9,5 раз на планшете), однако длительность сессии у планшетных устройств выше в 2 раза (8 минут против 4 на смартфоне).
Вопреки расхожему мнению о том, что гаджеты наиболее востребованы тинейджерами и теми, кому не сильно за 20, средний возраст пользователя смартфона достаточно высок – 30 лет, а планшета и того выше – 34 года.
В гендерном отношении у смартфонов и планшетов полное равенство. Среди пользователей первых 44% женщин / 56% мужчин, вторых – 49% женщин / 51% мужчин.
На что же тратят время люди, взаимодействуя со своими устройствами?
Смартфоны:
39% – игры
24% – социальные сети
17% – утилиты
3% – приложения для здорового образа жизни
3% – развлекательные приложение
3% – приложения о стиле жизни
11% – прочие приложения
Планшеты:
67% – игры
10% – социальные сети
9% – развлекательные приложения
4% – утилиты
2% – новости
1% – приложения для улучшения продуктивности
7% – прочие
3 популярных категории игровых приложений
«Убийцы времени» (Angry Birds, Fruit Ninja)
Основные атрибуты: интуитивно понятная механика, возможность сыграть один и тот же раунд неограниченное количество раз.
Ежедневная аудитория: миллион человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $500 тыс.
Пол игроков: 58% мужчины / 42% женщины.
Возраст игроков:
От 13 до 17 лет – 22%.
От 18 до 24 лет – 27%.
От 25 до 34 лет – 29%.
От 35 до 54 лет – 21%.
Старше 55 лет – процент стремится к нулю.
RPG (ролевые социальные игры: Crime City, Original Gangstaz)
Основные атрибуты: наличие соперника, необходимо выполнять миссии или «прокачивать» своего персонажа.
Ежедневная аудитория: 150 тыс. человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $600 тыс.
Пол игроков: 79% мужчины / 21% женщины.
Возраст игроков:
От 13 до 17 лет – 23%.
От 18 до 24 лет – 32%.
От 25 до 34 лет – 36%.
От 35 до 54 лет – 8%.
Старше 55 лет – процент стремится к нулю.
Увлекательные игры для заядлых геймеров (например, гонки, RealRacing 2 и прочие)
Основные атрибуты: отличная графика и масса платных дополнительных возможностей.
Ежедневная аудитория: 50 тыс. человек.
Средний доход разработчиков в месяц: $400 тыс.
Пол игроков: 91% мужчины / 9% женщины.
Возраст игроков:
От 13 до 17 лет – 14%.
От 18 до 24 лет – 24%.
От 25 до 34 лет – 46%.
От 35 до 54 лет – 14%.
Старше 55 лет – процент стремится к нулю.